В феврале долгожданное продолжение вышло. В новой игре принимают
участие боевые роботы, армия клонов, корпорация «Армахем Технолоджи» и
лично её президент Женевьева Аристид. С задания арестовать эту
прескверную даму все и начинается. Для выполнения столь ответственной
миссии снарядили отряд Дельта. В его состав входит и наш герой: Майкл
Бекет. Бойцов группы F.E.A.R. - Пакстона Феттела и его брата мы уже не
увидим. Так что же, перед нами совсем новый рассказ?
Трудно жить в Страхе
Отсутствие преемственности связано с потерей прав на торговую марку.
Заполучить назад права на имя F.E.A.R. и всех персонажей разработчики
смогли накануне релиза. Естественно переделывать что-либо в сюжете
ребята не стали. Мы видим тот же мир, но глазами людей, никогда не
пересекавшихся с героями первой части. Всё что их объединяет - это
девочка Альма, жертва бесчеловечного эксперимента её отца.
Беда в том, что продолжению попросту нечем нас удивить. Сюжет не
расскажет нам ничего нового и не углубит понимание мира. Вся суть
оригинала сводилась к размышлениям о том, кто эта девочка из видений,
что с ней произошло и почему. Таинственность украшала героя. Всё
неизвестное пугает. Вызванный этим страх был в разы сильнее, чем от
бесчисленных трупов и внезапного выключения света.
F.E.A.R. 2 осталась без интриги: ветераны F.E.A.R.
всё знают и так, а новичкам ничего не объяснят. История продолжается,
но это всего-навсего бесконечная повесть о мести, которую никто не в
силах остановить. В итоге перед нами обычная стрелялка, где миссия
героя, чью биографию мы знаем наизусть, выполнить задание и выжить.
Атмосферу мира почувствовать нелегко, а страх нагнетают киношные штампы
и великолепная работа звукооператора.
Хорошая история не давала забросить на дальнюю полку скучный в плане
дизайна и боёв оригинал. Продолжение же не хвастается интересной
завязкой, зато щеголяет разнообразными уровнями, насыщенными и изящными
декорациями. Да и в целом игра стала ярче. Ночных операций мало, в
основном нам приходится сражаться днём. Однако из-за этого пропала
большая часть былой атмосферы, да и «коридорность» геймплея никуда не
подевалась.
По аллее смертной тени
Разработчики неоднократно говорили, что сделают битвы на открытой
местности. Но обещания остались на бумаге - основное время мы проводим
в помещениях. Впрочем, локации не ограничиваются всевозможными офисами.
Мы посетим и подземную базу, и больницу, и школу, а под конец даже
залезем в реактор «Саркофага». Декорации, тона и текстуры регулярно
меняются, но архитектура остаётся одной и той же. Бои на улице есть, но
толку? Дизайн не даёт простора для манёвров ни нам, ни врагам. Узкие
улочки, почти без обходных путей... ну уж нет, мы знаем - эти
разработчики способны на большее!
Схватка снайперов, бои с ходячими роботами, да и просто рядовые
перестрелки уже не вызывают того восторга, что раньше. Вспомните,
основная платформа второй части Xbox 360. А там не
любят слишком динамичных побоищ и резвых врагов. Ориентация на
консольного игрока сильно отразилась на версии для PC.
Помните ботов, которые умело прятались за укрытиями, пытались
окружить, забросать гранатами? Они отступали, перегруппировывались в
зависимости от нашего поведения. Всё, можете забыть об этом. Здешние
болванчики только видом похожи на своих старших братьев. Тактика в их
поведении отсутствует, они лезут на игрока, редко используя декорации,
и никогда не отступают. Это неприятно осознавать, но с такими врагами
игра превращается в коридорный боевичок, мало чем отличающийся от
поделок City interactive на этом же графическом движке.
Графика стала другой. Да, в целом она выглядит современно -
динамичное освещение, размытие в движении, богатая обстановка и
детализация уровней, но чего-то ей не хватает. Расчленёнки? Можно
включить. Фонтанирующая во все стороны кровь - это здорово, но всё
равно не то. Да и зрелищность каждой локальной стычки пропала.
Ломающихся стен и пыли от штукатурки стало намного меньше. Гранаты
взрываются без визуального эффекта искривления пространства. Из-за
всего этого нет и погружения в атмосферу боя. Игра потеряла всю свою
неповторимость и шарм. Мы бежим, в суматохе любуемся декорациями, да
постреливаем во всех, кто несется навстречу.
Если абстрагироваться от оригинала, то можно сказать, что геймплей
вышел сбалансированным. Но его единственная изюминка - замедление
времени. К сожалению, клоны не слишком умны и очень медлительны.
Нередко в режиме SloMo они даже не успевают сообразить, что происходит
как оказываются убиты. Что уж говорить об уровнях, которые мы проходим,
находясь в кабине гигантского шагающего робота? Давка муравьёв и то
сложней. Многие игровые моменты мы уже видели в кино, либо в других
проектах.
***
В итоге мы получили дорогой, но почти бестолковый в плане сюжета и
атмосферы сиквел. Схватки не захватывают, а хваленый AI ботов оригинала
в продолжении перестал удивлять. Однако, несмотря на недостатки,
игрушка многим придётся по вкусу. Динамичный сингл проходится за десять
часов и не успевает надоесть. Другой вопрос, что после прохождения вряд
ли хоть кто-то найдёт причину поиграть в Project Origin ещё раз. А для сетевых битв давно придуман бесплатный F.E.A.R.: Combat. Monolith поработала на славу, но ее потенциал значительно выше.